Modübergreifender Datenaustausch, Display

Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon SBorg » 30.01.2017, 11:18

Hi,
da ich nach dem LS13 nun wieder im LS17 aktiv bin, erst mal Danke für das UPK und das weitermachen im 15er und 17er.

Ich möchte meine Wirtschaftszweige aus dem 13er nun im 17er fortführen bzw. erst mal wieder erstellen. Dafür (wurde hier schon mal angesprochen) wäre ein Display mit div. Anzeigen an den Objekten hilfreich. Würde natürlich auch mit Instrumenten, Skalen etc. und dann Shapes funktionieren, aber doch resourcenfressend und im Zeitalter von Touchscreens doch etwas antiquarisch anmutend ;)
Toll wäre natürlich ein PDA-Screen mit allen Daten zu UPK-Mods :mrgreen: , oder wenigstens eine einblendbare Minianzeige im HUD, ala "Ausrufezeichen Orange" = da neigt sich was dem Ende entgegen, "Rot" = Produktion gestoppt.

Ferner wäre es klasse, wenn UPK-Mods Daten untereinander austauschen könnten. Mir schwebt im Augenblick ein Biomasse-Kraftwerk vor, dass man steuern kann. Also bspw. auf Stufe 1 xx Liter Verbrauch pro Stunde, Output 1 Megawatt Strom (ergibt erst mal xxx Geld), Stufe 2 xxx Liter mit 2 MW usw. So zumindest noch nichts super besonderes. Wird jetzt aber UPK-Mod "blablablupp" von mir gekauft, benötigt der z.B. 200kW Strom, also gäbe es auf Stufe 1 nur noch für die übrigen 800kW Knete. Zu wenig Strom produziert und die Anlage bleibt stehen. fillType Strom hört sich natürlich erst mal blöd an und müsste wie ein Lager verwaltet werden, aber dazu müssten die diversen UPK-Mods auf eine zentrale Stelle zugreifen können.
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon mor2000 » 30.01.2017, 12:03

Hi!
Gute Ideen hast du :)
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon SBorg » 31.01.2017, 12:45

Och, Ideen habe ich viele. Die kleinen Gizmos sprudeln nur so :mrgreen:
Wäre da nur nicht immer das Problem passende Objekte zu finden. In meinem Leben werde ich wohl kein Freund mehr von Blender, Maya & Co. ;)
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon SBorg » 13.04.2017, 12:20

...und weiter geht's :mrgreen:
Wohl beim PalletTrigger einen zusätzlichen "mode", und zwar fillable Paletten nicht kpl. dem Mod/Verkauf zuzuführen, sondern die schrittweise Entleerung zu ermöglichen.
Der erste Fall wäre noch einfach zu lösen. So habe ich eine "Tankpalette", deren Inhalt für die Produktion von Nöten ist. Sie soll aber solange sichtbar sein wie noch Bestand vorhanden ist. Also mit "dissolve" den Füllstand der Palette dem Mod hinzufügen und einfach per "mover" einen DummyShape der Palette einblenden bis Füllstand = 0.
Beim zweiten Fall handelt es sich um eine Palette mit Füllstandsanzeige per einzelnen Säcken. Kann ich zwar auch mit dem "switcher" und "stack" realisieren, einfacher wäre aber IMHO das Handling der fillable Paletten (wenn Giants schon so nett ist) dem UPK zu überlassen.

Beim "Activatortrigger" mehr als ein "activateInput". Ich würde gerne ein Bedienpanel mit bspw. drei Knöpfen haben, als drei einzelne mit jeweils einem neuen Trigger (mal unabhängig vom Platz und der Optik).

...und ein Problem. Ev. sehe ich den Wald auch vor lauter Bäumen nicht mehr...
Zwei Schalter mit Activatortrigger. Die jeweilig hinterlegten Aktionen funktionieren problemlos, allerdings möchte ich:
Schalter A Off --> Schalter B sichtbar/nutzbar
Schalter A On --> Schalter B unsichtbar/nicht nutzbar
Analog umgedreht mit Schalter B.
Sichtbar/unsichtbar kein Problem mittels hide/show on(De)Activate, aber wie kriege ich den Activatortrigger z.B. dann von Schalter B deaktiviert? Der ist ja im root der TG, also könnte ich zwar die ganze TG 10 Meter im Boden versenken, nur leider sind vom Activatortrigger auch Animationen in der TG betroffen. Blöd wenn Rauch, Türen etc. dann ebenfalls 10 Meter im Boden stecken... :roll: :lol:
Ich habe dann probiert einiges in den processor auszulagern, Teile der Animation in i3d's auszulagern und nachzuladen, musste dann aber immer mehr "Fehler" ausbügeln, da hier der processor noch nicht läuft und die Animation fehlt, dort schon die Animation läuft obwohl ohne xyz sie nicht laufen sollte usw. Also wieder alles zurück gebaut, so funktioniert alles wie es soll, nur dass man halt in den Activatortrigger trotzdem laufen kann und die Aktion auslösen kann.
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon mor2000 » 13.04.2017, 14:04

Da muss ich wohl noch nachbessern bei der Funktion on(De)activate, das sollte so funktionieren wie du dir das gedacht hast.
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon SBorg » 13.04.2017, 16:18

Wusste ich gar nicht, dass das eigentlich sogar funktionieren sollte. Wenigstens brauch ich mir dann aber auch keine Gedanken mehr machen wie ich es Stand heute realisieren könnte.
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Re: Modübergreifender Datenaustausch, Display

Beitragvon SBorg » 19.08.2017, 09:20

SBorg hat geschrieben:...Toll wäre natürlich ein PDA-Screen mit allen Daten zu UPK-Mods :mrgreen:...

Hatte wohl einer beim FabrikScript die selbe Idee...
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